Reglas del Fútbol 3v3
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Resumen rápido
Estas son las normas que aparecen con más frecuencia durante un partido de fútbol callejero 3v3.
Jugadores
Tres jugadores en pista y un suplente. No existe la posición de portero y nadie puede jugar deliberadamente con las manos o los brazos.
Duración
Un único periodo de 10 minutos. Durante el último minuto, el reloj se detiene en cada interrupción.
Reanudaciones
Saques y reanudaciones deben ejecutarse en un máximo de 4 segundos. El rival debe guardar 1,5 metros.
Área de penalti
No se puede defender tocando el balón dentro del área propia. Hacerlo supone penalti para el rival.
Tiempo muerto
Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 30 segundos, cuando tiene la posesión y el balón está fuera.
Tarjeta amarilla
El jugador queda excluido durante un minuto y su equipo juega temporalmente en inferioridad 2 contra 3.
Penalti
Se lanza desde el semicírculo del área propia hacia una portería vacía. El resto espera detrás del medio campo.
Desempate
En eliminatorias, un empate se decide mediante Gol de Oro 1 contra 1. El primer gol clasifica al equipo.
No presentación
Si un equipo no se presenta dentro de los 5 minutos posteriores a su horario, recibe derrota técnica por 0-3.
Respeta al árbitro, a los rivales, a los organizadores y al público. Las decisiones arbitrales sobre el juego son definitivas.
Reglamento completo
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1. Campo de juego
Superficie y líneas
El campo debe ser plano, duro y estar libre de obstáculos. Se prefieren el hormigón o el asfalto, aunque se permiten otras superficies duras, incluida la carpeta sintética.
Debe ser rectangular y estar delimitado mediante líneas continuas visibles de aproximadamente 5 cm. No se utilizan paredes ni vallas como límites. Las líneas largas son las bandas; las cortas, las líneas de meta. Una línea divide el terreno en dos mitades y dispone de punto central.
Dimensiones
Longitud: entre 16 y 18 metros. Anchura: entre 13 y 15 metros. La medida recomendada para competición oficial es 18 x 15 metros.
Publicidad
Puede colocarse publicidad en el suelo y en las redes siempre que no confunda, no altere la tracción ni interfiera con las líneas. La publicidad vertical debe estar al menos a 1,5 metros del campo.
2. Porterías
Medidas oficiales
Las porterías miden 1,20 metros de ancho y entre 0,75 y 0,80 metros de alto. Deben estar sujetas o estabilizadas para evitar desplazamientos y caídas.
Movimiento deliberado
Si un defensor desplaza o vuelca su portería y el balón no la toca, se concede posesión al atacante desde su campo. Si el balón la toca pero no entra, se concede penalti y tarjeta amarilla. Si el balón entra en la posición normal de la portería, el gol es válido y el defensor es amonestado.
3. Jugadores y sustituciones
Composición del equipo
Cada equipo juega con 3 jugadores en pista. Se permite 1 suplente y puede registrarse 1 reserva adicional para casos necesarios, como una lesión. Antes de cada encuentro deben identificarse claramente los 4 jugadores elegibles.
No hay portero. Ningún jugador puede usar deliberadamente las manos o brazos, aunque todos pueden defender con el resto del cuerpo.
Sustituciones
Son ilimitadas, pero el sustituto solo entra cuando su compañero ha abandonado completamente el campo y debe hacerlo por el mismo lugar. Si una entrada irregular obtiene ventaja o evita un gol, se concede penalti; si permite marcar, el gol se anula.
4. Equipamiento
Los jugadores deben llevar camiseta, pantalón corto, calcetas y calzado apropiado. No se permiten objetos o accesorios peligrosos. Los bolsillos deben estar vacíos. Se permiten gorras y gorros de lana si no generan riesgo.
5. Balón
Características
Se utiliza balón de fútbol sala talla 4: circunferencia de 60 a 64 cm, peso de 400 a 460 g y presión de 0,6 a 0,8 bares. Para mujeres y menores de 15 años se permite un balón de al menos 350 g. Desde 2 metros no debe superar 65 cm en el primer bote.
Balón defectuoso o adicional
Si se daña durante el juego, se detiene el partido y reanuda el equipo que tenía la posesión desde su mitad. Si entra directamente tras tocar postes o travesaño, el gol vale. Un balón extra solo detiene el juego si interfiere.
6. Árbitro
Cada partido cuenta con al menos un árbitro con autoridad plena para aplicar las reglas. En eliminatorias internacionales se recomienda un segundo árbitro. Si existe desacuerdo, prevalece el árbitro principal.
Las decisiones sobre el juego son definitivas. El árbitro debe disponer de silbato, tarjetas, medio de registro, reloj y moneda para el sorteo.
7. Duración
El partido recomendado y utilizado en alto nivel ISFA dura un único periodo de 10 minutos. En el último minuto se detiene el reloj cada vez que el balón sale o se interrumpe el juego. El árbitro también puede detenerlo ante pérdidas deliberadas de tiempo.
8. Inicio y reinicio
Inicio
Un jugador de cada equipo se coloca espalda contra espalda en el centro, con el balón entre ambos. Al silbato giran y comienza el partido. Los demás permanecen en su mitad a 1,5 metros. Girar antes o utilizar los codos entrega la posesión al rival.
Después de un gol
Se reinicia delante de la portería. El rival mantiene 1,5 metros. No puede marcarse directamente desde este reinicio; si ocurre, la posesión pasa al contrario.
9. Balón en juego y fuera
Está fuera cuando cruza completamente una línea, el árbitro detiene el juego o toca el techo. Si toca al árbitro y genera ataque prometedor, gol o cambio de posesión, el equipo que tenía el balón reinicia desde su campo.
Las reanudaciones deben ejecutarse en 4 segundos. Los rivales deben guardar una distancia mínima de 1,5 metros; no respetarla puede suponer amonestación.
10. Saque de banda
Corresponde al rival del último jugador que tocó el balón. Se ejecuta con el pie desde el lugar de salida y en un máximo de 4 segundos. El ejecutor no puede tocar dos veces seguidas.
No se puede marcar directamente. Si entra en la portería rival, se concede saque de portería; si entra en la propia, saque de esquina para el contrario.
11. Saque de portería
Se concede cuando el último toque es del atacante y el balón cruza la línea de meta. Se ejecuta desde la línea de meta o delante de la portería. Hay 4 segundos y no puede existir doble toque.
Si se supera el tiempo, el rival obtiene saque de esquina. No puede marcarse gol directamente.
12. Saque de esquina
Se concede si el último toque fue del defensor antes de cruzar la línea de meta. Se ejecuta desde la esquina más cercana, en 4 segundos y sin doble toque.
Se puede marcar directamente en la portería rival. Si entra en la propia portería, se concede otro saque de esquina al contrario.
13. Tiempo muerto
Cada equipo dispone de un tiempo muerto de 30 segundos por partido. Solo puede solicitarlo con el balón fuera de juego y cuando el equipo solicitante tenga la posesión. No puede pedirse durante el Gol de Oro 1v1.
14. Área de penalti
Es un semicírculo de 1,5 metros delante de cada portería y busca impedir la defensa pegada a gol.
- Si un defensor toca claramente el balón en su propia área sin mantener el otro pie completamente fuera, se concede penalti.
- Si un atacante toca el balón en el área rival en esas condiciones, se concede saque de portería y cualquier gol se anula.
- Se puede atravesar el área si no se toca el balón ni se influye en el juego.
- No está permitido situarse fuera del campo para tocar un balón dentro del área.
- Si el balón queda inmóvil dentro durante 3 segundos, el defensor obtiene saque de portería.
El árbitro no debe perseguir infracciones mínimas de manera excesiva. Las acciones no reclamadas en el momento no se revisan posteriormente.
15. Penalti
El reloj se detiene. El balón se coloca sobre el semicírculo del área propia del lanzador y se chuta hacia una portería vacía. Los demás jugadores esperan detrás de la línea de medio campo.
Debe golpearse hacia delante en un intento directo de gol. Se permite el taconazo hacia delante, pero no arrastrar con la planta. Tras un rebote en la portería, todos pueden disputar el balón.
Si un atacante invade antes y marca en el rebote, el gol se anula. Si invade un defensor, se repite salvo gol directo sin influencia. Si invaden ambos, se repite en las mismas condiciones.
16. Faltas y conducta antideportiva
Infracciones menores
Empujones accidentales, mano involuntaria y faltas menores entregan la posesión al rival, que reinicia desde su propio campo.
DOGSO
Evitar un gol o una ocasión manifiesta concede penalti. Se valora distancia a portería, dirección del ataque, control del balón y si la portería estaba defendida. El brazo de apoyo en una caída suele permitirse; usarlo como una tercera pierna para bloquear está prohibido.
Tarjeta amarilla
Las faltas graves, persistentes, manos deliberadas, pérdida de tiempo, abuso verbal, protestas o entradas no autorizadas pueden suponer amarilla. El jugador queda fuera 1 minuto y su equipo juega 2 contra 3. Puede regresar al cumplirse el minuto o si el rival marca durante la inferioridad. La segunda amarilla expulsa del partido.
Tarjeta roja
La violencia o las faltas peligrosas deliberadas reiteradas implican expulsión inmediata y pueden provocar la descalificación del torneo.
17. Gol de Oro 1v1
En eliminatorias empatadas, cada equipo elige un jugador. Ambos comienzan espalda contra espalda con el balón entre ellos y compiten por el gol decisivo.
No hay saques de banda ni esquina: la posesión se reinicia desde campo propio según el último toque, con el rival a 1,5 metros. Una falta menor devuelve la posesión; una grave supone penalti. Una falta DOGSO hace perder automáticamente el duelo y elimina al equipo.
18. Formato del torneo
El torneo consta de fase de grupos, eliminatorias y final. En grupos: victoria 3 puntos, empate 1 y derrota 0. No hay Gol de Oro en la fase de grupos.
Desempates
- Resultado directo.
- Diferencia de goles.
- Goles anotados.
- Gol de Oro 1v1 si persiste el empate.
Derrota técnica
No presentarse dentro de los 5 minutos posteriores al horario supone derrota por 0-3. Los equipos son responsables de conocer su calendario.
19. Soporte de vídeo
Cuando exista Soporte de Vídeo oficial, cada equipo puede solicitar una revisión por partido. Si cambia la decisión, conserva el derecho; si se mantiene, lo pierde.
Puede solicitarse por gol/no gol, penalti, manos, tarjetas o confusión de identidad. Solo cambia la decisión ante un error claro y evidente o un incidente grave omitido. Los vídeos particulares no son material oficial.
20. Código de conducta
- Respeto absoluto a jugadores, árbitros, organización y espectadores.
- Juego limpio: sin fuerza excesiva, pérdidas deliberadas de tiempo ni abuso verbal.
- Puntualidad y responsabilidad sobre los horarios.
- Respeto a las decisiones arbitrales, que son definitivas.
- Tolerancia cero a violencia, intimidación o acoso.
- Prohibido arrojar objetos o interrumpir el juego.
- Prohibido competir bajo los efectos de drogas o alcohol.
- Trampas, amaños o manipulaciones pueden implicar prohibición permanente.
- Obligación de cuidar las instalaciones.
Resumen elaborado a partir de las Reglas de Fútbol Callejero 3V3 2025-26,
aprobadas por la Junta de ISFA y vigentes desde el 23 de abril de 2025.
En caso de duda o discrepancia, prevalece el documento oficial y la decisión arbitral.
Pregunta antes de jugar
Si no sabes cómo se aplica una regla, contacta con la AEFC antes del torneo.